Mutant Chronicles : l’histoire, l’art et les supports imprimés du jeu dieselpunk

Mutant Chronicles : l’histoire, l’art et les supports imprimés du jeu dieselpunk

Candido Romano Publié le 11/11/2026

Mutant Chronicles : l’histoire, l’art et les supports imprimés du jeu dieselpunk

L’année 1993 a marqué un tournant décisif pour les jeux de rôle (RPGs) et les jeux de cartes à collectionner (JCC). Alors que les enfants et les adolescents avaient déjà l’habitude de trouver des pochettes d’autocollants classiques chez les marchands de journaux, un nouveau produit éditorial bien plus complexe faisait son apparition : Mutant Chronicles, qui allait devenir au fil du temps l’une des franchises transmédiatiques les plus vastes de l’histoire de l’édition.

Elle est apparue à une époque où les JRP tentaient de s’affranchir du style classique de fantasy médiévale de jeux comme Donjons & Dragons. Avec non seulement des cartes à collectionner, des jeux de société et des jeux de guerre en 3D avec des figurines, mais aussi des romans, des bandes dessinées, des adaptations en jeux vidéo et même un film sorti en 2008, Mutant Chronicles est devenu, au fil des décennies, un véritable écosystème, intégrant une myriade de produits de genres différents partageant le même univers.

L’histoire se déroule dans un futur dystopique et s’inscrit dans le courant du dieselpunk, un sous-genre de la science-fiction à l’esthétique rétrofuturiste.

Rejoignez-nous dans ce voyage à travers son histoire éditoriale, son gameplay, son identité visuelle – œuvre de quelques maîtres illustrateurs – et enfin les techniques d’impression utilisées dans les différentes éditions.

Là où tout a commencé : l’histoire de Mutant Chronicles

Mutant Chronicles est originaire de Suède : l’éditeur Target Games a publié Mutant, un jeu de rôle post-apocalyptique, en 1984.

L’univers s’est définitivement ancré dans l’espace en 1992 avec la publication de Mutant R.Y.M.D., un jeu en coffret qui reprenait tous les éléments narratifs phares que le monde allait bientôt adorer : les méga-entreprises qui ont supplanté les anciens États-nations, et Luna City comme centre politique et économique. Ce fut le dernier produit de la société destiné exclusivement au marché suédois.

La couverture de Mutant R.Y.M.D © Heroic Signatures/Funcom – https://boardgamegeek.com/image/684669/mutant-rymd

Target Games a développé une gamme de produits autour de cet univers et a décidé de se lancer sur le marché international.

Le jeu de rôle Mutant Chronicles a fait ses débuts officiels en 1993, conçu par une brillante équipe composée notamment de Nils Gullikson, Michael Stenmark, Henrik Strandberg, Magnus Seter, Jerker Sojdelius, Stefan Thulin et Fredrik Malmberg.

Il a été publié en anglais en un seul volume. Le jeu de rôle a été rejoint la même année par Siege of the Citadel, un jeu de société avec des figurines, suivi de Doomtrooper, un jeu de cartes à collectionner lancé en 1994, et de Warzone, un wargame avec des figurines sorti en 1995. D’autres adaptations ont suivi, allant des bandes dessinées et des romans aux jeux vidéo et aux films.

Mutant Chronicles est un univers partagé ; chaque jeu vous emmène dans une partie spécifique de celui-ci. Doomtrooper transforme les personnages, les armes et les pouvoirs en cartes à collectionner, tandis que Warzone transpose le conflit sur le champ de bataille à l’aide de figurines.

Tout ne s’est pas toujours passé sans encombre. Lorsque Target Games a connu des difficultés financières à la fin des années 1990, la marque a changé plusieurs fois de propriétaire et a fait l’objet de plusieurs relances. Parmi celles-ci figurait la troisième édition du jeu de rôle, publiée par Modiphus avec un système 2d20 – il ne s’agissait pas simplement d’une réédition, mais d’une toute nouvelle façon de jouer au sein du même univers. Quelques communautés de joueurs subsistent aujourd’hui, mais la gloire d’antan est désormais bien loin.

Mutant Chronicles : univers et factions

Le récit sous-jacent de Mutant Chronicles est essentiellement une critique du système capitaliste et des grandes entreprises, mêlée à des éléments d’horreur et de science-fiction. L’humanité a détruit la Terre en épuisant la majeure partie de ses ressources naturelles ; elle se lance donc dans la terraformation d’autres planètes du système solaire. La Lune est entièrement urbanisée et porte le nom de Luna City.

Comme toujours, les humains ne restent jamais en place et continuent d’explorer au-delà de Pluton, pour finalement atterrir sur une planète appelée Nero. C’est là qu’ils découvrent, puis détruisent accidentellement, un ancien sceau, libérant ainsi un pouvoir appelé Dark Symmetry. Cela n’a rien à voir avec des démons, mais plutôt avec une menace créée par des extraterrestres issus d’une autre dimension, qui tentent de coloniser les planètes où les humains se sont installés.

La Dark Symmetry est capable de ramener les morts à la vie pour en faire des soldats et, pire encore, de provoquer le dysfonctionnement de tous les appareils électroniques, y compris les ordinateurs. En conséquence, l’humanité est contrainte de revenir à des technologies obsolètes du passé, qui ne peuvent pas être infectées par les armes de la Dark Symmetry.

La guerre n’oppose pas seulement l’humanité à la Dark Symmetry, mais aussi, ce qui est encore plus dévastateur, les différentes factions humaines entre elles.

La société humaine est dominée par d’énormes méga-entreprises qui ont absorbé les anciennes identités nationales de la Terre et poussé leurs traits culturels à l’extrême.

Les principales factions, enfermées dans un écosystème politique de tensions constantes, sont :

•    Capitol : située sur Mars et inspirée des États-Unis – une faction farouchement partisane du libre marché, dotée de forces aériennes dévastatrices et d’une infanterie d’assaut lourde.

•    Bauhaus : basée sur Vénus et inspirée de l’Europe continentale, dirigée par une fière noblesse militaire. Elle excelle dans l’ingénierie lourde, en particulier grâce à ses divisions blindées imparables.

•    Mishima : une faction fortement implantée sur Mercure, issue d’anciennes familles nobles japonaises. Sa société est régie par des codes d’honneur stricts, et elle emploie des samouraïs redoutables ainsi que des forces d’infiltration.

•    Imperial : la plus petite des mégacorporations, surnommée la « faction maudite » car ce sont ses membres qui ont atterri sur Nero et détruit le sceau, libérant ainsi la Dark Symmetry par pure soif de pouvoir et cupidité.

•    Cybertronic : la faction la plus jeune et la plus mystérieuse, basée sur la Lune (Luna). Pionnière en cybernétique et en intelligence artificielle, elle contraste fortement avec les limites technologiques rigides des humains, ce qui suscite la méfiance de tous.

Les mégacorporations ne « peuplent » pas une seule planète ; elles disposent de bases et de sphères d’influence sur toutes les planètes du système solaire.

Un contrepoids au pouvoir des méga-entreprises est assuré par la Confrérie, un ordre religieux extrêmement puissant basé sur la Lune, qui utilise un pouvoir mystique pour combattre les Ténèbres. Il existe également le Cartel, une instance placée au-dessus des méga-entreprises qui joue le rôle de médiateur, cherchant à éviter les conflits.

Le Cartel dispose également d’une armée de Doomtroopers, des troupes d’élite multinationales choisies par les méga-entreprises.

Les règles du jeu de rôle « Mutant Chronicles »

La première édition du jeu de rôle « Mutant Chronicles », parue en 1993 et restée inoubliable, présente un système de jeu particulièrement complexe. Les participants incarnent des aventuriers impliqués dans des enquêtes, des missions périlleuses et des combats. Tout d’abord, un groupe doit se réunir autour d’une table et se répartir les rôles. Le jeu se déroule comme une conversation :

–    Une personne endosse le rôle de maître de jeu : sa mission consiste à préparer la mission, à décrire les lieux et les situations, à déterminer les alliés et les ennemis, et à appliquer les règles ;

–    Les autres sont des joueurs : chacun incarne un personnage et décide comment agir, quoi dire et quels objectifs – enquêtes ou combats – poursuivre ;

–    Le jeu n’utilise pas les dés polyédriques à plusieurs faces que l’on retrouve dans d’autres systèmes : il repose presque exclusivement sur un dé à 20 faces (d20) pour résoudre les actions, selon un système de « jet inférieur », où il faut obtenir un résultat inférieur à son score de Compétence, et sur un dé à 6 faces (d6) pour déterminer les dégâts infligés par les armes à feu.

La première étape de la création d’un personnage concerne sa personnalité.

La création de personnages est assez complexe dans Mutant Chronicles © Heroic Signatures/Funcom

Vous lancez les dés et utilisez les grands tableaux du livret de règles pour déterminer la valeur initiale de chaque caractéristique. Ceux-ci vous aident à définir le statut social, l’adolescence et le parcours professionnel du personnage – des éléments qui ont un impact profond sur vos compétences, vos ressources et vos expériences, créant ainsi des héros aguerris et aux multiples facettes, dotés d’une histoire riche.

Le meneur de jeu décrit une situation, par exemple un entrepôt gardé dans lequel vous devez pénétrer. Les joueurs décident alors s’ils souhaitent négocier avec les gardes, chercher une entrée secondaire ou tenter de s’infiltrer, et le meneur de jeu décrit les conséquences de leurs décisions.

Doomtrooper : les règles du jeu de cartes

Comme nous l’avons mentionné plus haut, la franchise ne se limite pas au jeu de rôle ; elle a également dominé les tables de jeux de cartes dans les années 1990. Lancé entre fin 1994 et début 1995, sur une conception de Bryan Winter, le jeu de cartes à collectionner Doomtrooper s’est rapidement imposé comme l’un des jeux de cartes les plus populaires de l’époque.

Les règles de Doomtrooper peuvent également s’avérer assez complexes. Chaque joueur doit constituer un paquet, déployer des guerriers, les équiper et affronter les forces adverses.

Il n’y a pas besoin de maître de jeu : les joueurs jouent à tour de rôle, avec pour objectif d’atteindre un nombre prédéfini de points de promotion (généralement 15 ou 25 dans les parties standard, pouvant aller jusqu’à 40 dans les tournois compétitifs), que l’on obtient principalement en éliminant des ennemis et en accomplissant des missions.

Il faut au moins deux joueurs, disposant chacun d’un paquet d’au moins 60 cartes, ainsi que des pions pour compter deux types de points :

–    Points de Destin : la « monnaie » utilisée pour faire entrer des guerriers en jeu et payer certains effets.

–    Points de Promotion : les points dont vous avez besoin pour remporter la partie.

La manière dont vous gérez vos points de Destin est cruciale : les dépenser tous d’emblée vous rendra plus fort, mais les conserver vous permettra de payer des effets plus tard.

Devant chaque joueur, les Doomtroopers forment une Équipe, les guerriers de la Légion Noire sont placés dans une Cohorte, et la Tribu est placée dans l’Avant-poste.

Chaque tour se déroule en trois étapes :

–    Piocher : continuez à piocher des cartes jusqu’à ce que vous en ayez sept en main. Le premier joueur saute cette étape lors de son premier tour ;

–    Agir : effectuez jusqu’à trois actions. Par exemple, vous pouvez méditer pour obtenir un point de destin, déployer un guerrier en payant le coût correspondant, lui attribuer de l’équipement ou attaquer.

–    Défausse : si, à la fin de votre tour, vous avez plus de sept cartes, vous devez défausser celles qui dépassent ce nombre.

En règle générale, vous ne pouvez attaquer qu’une seule fois par tour, en tant que dernière action. Si un joueur attaque avant d’avoir utilisé toutes ses actions, il perd celles qui restent. Personne ne peut attaquer lors de son premier tour.

Quelques cartes du jeu « Doomtrooper » © Heroic Signatures/Funcom – https://www.giochisulnostrotavolo.it/2016/07/27/nonsolomagic-mutant-chronicles/

Le combat classique ne fait pas appel aux dés : il suffit de comparer les caractéristiques de vos guerriers à l’armement de l’adversaire, en tenant compte des cartes déjà jouées. La personne qui se défend peut généralement aussi blesser l’attaquant. L’équipement et les pouvoirs rendent le combat moins prévisible que ne le laisseraient supposer les chiffres seuls.

Le graphisme et les illustrations du jeu : de Paul Bonner à Paolo Parente

L’esthétique de Mutant Chronicles a fini par définir visuellement le genre « dieselpunk », en combinant des éléments de la Première Guerre mondiale, tels que les tranchées et les masques à gaz, avec de l’artillerie lourde, des épaulettes surdimensionnées et des corps horriblement défigurés.

C’est à l’artiste britannique Paul Bonner qu’a été confiée la tâche de créer l’identité visuelle de Mutant Chronicles.

Travaillant à une époque entièrement pré-numérique, il a démontré sa maîtrise artistique en utilisant des aquarelles en tube, savamment mélangées à de la gouache blanche sur papier. Ce processus laborieux a conféré à ses illustrations des couleurs très saturées et une représentation incroyablement tactile de surfaces métalliques usées par le temps et les combats.

Dans ses illustrations – comme celle du Nécromutant, par exemple –, il associait des visages déformés et des dents monstrueuses à des tuyaux, des armes lourdes et des armures hérissées de lames. Le contraste entre la chair et le métal rappelle le genre de l’horreur corporelle : le corps n’est pas simplement protégé ou renforcé par la technologie, mais véritablement transformé en un instrument de guerre.

Une illustration de Paul Bonner © Heroic Signatures / Funcom / Paul Bonner

Mais la franchise a également beaucoup bénéficié de la brillante contribution du dessinateur et illustrateur italien Paolo Parente. Parente était bien plus qu’un simple illustrateur sous contrat : il était directeur artistique et illustrateur principal de la série de fascicules « Hobby & Work » publiée en Italie. Il s’inscrivait dans un courant artistique des années 1990 dominé par une musculature exagérée ; les femmes qu’il dessinait étaient toujours belles et aux formes généreuses, et il aimait également dessiner des armes aux engrenages et courroies apparents.

L’influence de Parente s’est étendue bien au-delà des livres de règles : il a également travaillé comme concepteur artistique, créant les armes emblématiques des figurines, et a conquis le marché américain de la bande dessinée. Ses couvertures pour Acclaim Comics et son travail extraordinaire sur le Mutant Chronicles Sourcebook de 1996 alliaient le dynamisme de la bande dessinée à l’imagerie des jeux de rôle. La vision de Parente, mise en œuvre grâce à un mélange de techniques traditionnelles, est devenue le cœur battant incontournable de toute la marque mondiale.

Comment les livres de règles et les cartes ont été imprimés

Les spécifications de production de « Mutant Chronicles » offrent un aperçu fascinant de l’évolution des normes d’impression dans le secteur de l’édition au cours des 30 dernières années.

Les livres de règles originaux des première et deuxième versions suédoises et internationales (1993-1997) reflétaient les contraintes techniques et les tendances stylistiques de l’époque. Ces ouvrages étaient imprimés en format broché et comptaient plus de 240 pages. La mise en page intérieure mettait la vue des joueurs à rude épreuve : le texte était organisé en seulement deux colonnes, agrémentées de nombreuses illustrations en couleur et en noir et blanc.

Il est intéressant de comparer les approches adoptées par les différents marchés européens. En France, Jeux Descartes a choisi d’apporter une amélioration notable à cet égard en publiant un ouvrage à couverture rigide, tandis qu’en Espagne, M+D Editores a opté pour un format à couverture souple, moins onéreux.

Mais c’est Hobby & Work, en Italie, qui a créé un véritable chef-d’œuvre. Rejetant l’idée d’un livret de règles unique, l’éditeur a décidé de répartir le contenu dans une grande boîte en carton luxueuse (22,5 x 30 cm). La boîte contenait trois volumes distincts, un paravent de maître de jeu en carton, des fiches de personnage et un jeu de dés : dans l’ensemble, un produit imprimé de grande qualité.

La boîte de « The Mutant Chronicles » © Heroic Signatures / Funcom / Target Games – https://www.stratagemmaonline.com/prodotto/mutant-chronicles-gioco-di-ruolo/

La production du jeu de cartes Doomtrooper a été confiée à Carta Mundi, en Belgique, qui a opté pour le format classique « Poker Size » (63 x 88 mm) pour les cartes.

L’héritage de Mutant Chronicles

Plus de 30 ans après ses débuts, l’héritage de Mutant Chronicles va bien au-delà de la simple nostalgie des jeux de société des années 1990 ou des cartes « Doomtrooper ». Cette franchise a démontré comment, grâce à une direction artistique et conceptuelle forte et univoque, elle pouvait modeler n’importe quel type de média à son image, créant ainsi un univers durable bien avant que les « univers cinématographiques » ne deviennent une mode à Hollywood.

À une époque dominée par la fantasy classique, Mutant Chronicles a imposé avec force son esthétique dieselpunk faite de tranchées, de méga-entreprises impitoyables et d’horreur tangible, laissant une empreinte indélébile dans l’histoire du divertissement et devenant l’un des précurseurs spirituels des esthétiques modernes « grimdark » et « dieselpunk ».

Où trouver les jeux Mutant Chronicles aujourd’hui

Le dernier éditeur officiel du jeu de rôle a été Modiphius Entertainment (qui a assuré la publication de la 3e édition lancée en 2014). À la suite de l’expiration des droits de licence et de l’arrêt des ventes officielles, les produits de la franchise — y compris les jeux de plateau, les figurines et les jeux de cartes à collectionner — ne sont plus produits régulièrement ni disponibles à l’achat dans les boutiques officielles.

Pour les collectionneurs et les passionnés, ces titres restent toutefois accessibles sur le marché secondaire et auprès de revendeurs spécialisés dans les jeux épuisés :

  • BoardGameGeek (BGG) : L’encyclopédie mondiale des jeux de société, utile pour consulter les éditions historiques (Siege of the Citadel, Warzone) et accéder à son marché international entre utilisateurs (GeekMarket).
  • Noble Knight Games : Revendeur international spécialisé dans les jeux épuisés (Out of Print), idéal pour rechercher des boîtes de base, des manuels imprimés de la 3e édition et des figurines d’époque originales.
  • eBay France et Vinted : Les principales plateformes en ligne pour suivre les enchères et les annonces de particuliers afin de dénicher des lots de cartes à collectionner (Doomtrooper) et des éditions françaises épuisées.

Note d’information

Mutant Chronicles, Doomtrooper, Warzone ainsi que leurs logos, noms et univers respectifs sont des marques déposées appartenant à Cabinet Entertainment LLC / Heroic Signatures (groupe Funcom). La dernière gamme éditoriale officielle du jeu de rôle a été publiée sous licence par Modiphius Entertainment Ltd, dont la distribution commerciale a cessé à l’expiration des droits de licence. Les marques citées sont utilisées dans cet article uniquement à titre informatif et éditorial. Les liens présents renvoient vers des plateformes et places de marché tierces dédiées au marché de l’occasion, avec lesquelles l’entreprise n’entretient aucun lien d’affiliation et décline toute responsabilité quant à la disponibilité ou aux conditions de vente des différents produits.