« The Ancestral Trail » : l’histoire de cette série emblématique de livres-jeux et de ses supports imprimés complémentaires

« The Ancestral Trail » : l’histoire de cette série emblématique de livres-jeux et de ses supports imprimés complémentaires

Candido Romano Publié le 6/19/2026

« The Ancestral Trail » : l’histoire de cette série emblématique de livres-jeux et de ses supports imprimés complémentaires

Au début des années 1990, des livrets aux couvertures incroyables, ornées d’illustrations représentant des monstres et des créatures magiques, ont commencé à faire leur apparition dans les kiosques à journaux. Il s’agissait de The Ancestral Trail, une série de livres désormais emblématique qui a été une véritable révélation pour de nombreux garçons et filles de l’époque, et qui a souvent constitué leur premier contact avec l’univers de la littérature fantastique.

Publiée tous les quinze jours au Royaume-Uni et ailleurs par Marshall Cavendish, et en Italie par Hobby & Work depuis 1992, cette série, composée au total de 52 numéros, associait de spectaculaires illustrations en pleine page à un système de jeu de rôle simplifié, mettant les lecteurs au défi de mener à bien une quête différente dans chaque numéro.

Les deux premières pages du premier numéro de The Ancestral Trail – © Frank Graves. Illustré par Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://the-ancestral-trail.com/1-the-moss-beast/

Au fil du temps, The Ancestral Trail est devenu une série d’aventures culte, en partie grâce à sa multitude de supports papier, notamment des cartes à compléter, des cartes à collectionner, des figurines en carton et bien plus encore.

Alors, attachez vos ceintures et rejoignez-nous pour la quête d’aujourd’hui, à la découverte de l’histoire de cette brillante aventure !

Tout a commencé ainsi : l’histoire de la série

The Ancestral Trail est né d’une nouvelle écrite par l’auteur sud-africain Frank Graves, qui avait initialement envisagé cette œuvre comme un seul et long roman. Suite à une suggestion de Fergus Fleming, l’éditeur britannique Marshall Cavendish l’a convaincu d’adapter son récit à un format périodique, donnant ainsi à cette aventure une structure épisodique, idéale pour une diffusion dans les kiosques à journaux.

La série a d’abord été publiée au Royaume-Uni, en Australie et en Nouvelle-Zélande, puis en Allemagne, en Espagne et en Italie, en 1992.

La couverture du dixième numéro – © Frank Graves. Illustration de Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendishhttps://www.emporiodimilo.it/prodotti/libri/fantasy/la-fortezza-di-zibella-la-storia-ancestrale-vol-10-con-accessori-ed-hobby-work/

En Italie, Hobby & Work était déjà bien connu pour ses recueils consacrés au modélisme et à l’éducation, mais The Ancestral Trail (traduit sous le titre La Storia Ancestrale) constituait un projet bien plus ambitieux : cette série s’est étalée sur deux ans, pour un total de 52 volumes, dont chacun contenait non seulement un chapitre de l’histoire, mais aussi de nouveaux éléments d’un univers fantastique que l’on pouvait littéralement assembler sur sa table de salle à manger.

The Ancestral Trail et le monde virtuel – une histoire en recueils

L’œuvre a été divisée en deux cycles narratifs de 26 fascicules chacun. Le premier cycle a été écrit dans un univers et un style résolument fantastiques, avec des illustrations exceptionnelles de Julek Heller. Le second cycle, quant à lui, a bouleversé l’histoire – ainsi que le style graphique –, en faisant découvrir aux lecteurs le monde virtuel et les illustrations de Mehau Kulyk, notamment ses premières expériences en matière d’illustration numérique.

Les quêtes de The Ancestral Trail (n° 1 à 26)

Chaque numéro de The Ancestral Trail présentait en couverture une illustration de l’ennemi auquel le héros devait faire face. Le premier numéro, par exemple, intitulé The Moss Beast – In the Grip of the Slime River Ghoul, présentait Sumar, une sorte d’énorme crocodile au regard menaçant et aux griffes acérées.

La couverture du premier numéro de la version italienne de The Ancestral Trail – © Frank Graves. Illustration de Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://www.emporiodimilo.it/prodotti/libri/fantasy/sumar-il-mostro-la-storia-ancestrale-vol-1-con-mappa-ed-hobby-worc/

Le héros de l’histoire s’appelle Richard, un garçon âgé de 11 à 14 ans. Alors qu’il rentre chez lui en courant après être resté dehors trop tard, son pied se coince dans un trou et il est littéralement englouti par le sol. Il perd connaissance, et à son réveil, il se retrouve dans le Monde Ancestral.

Richard n’est pas un héros comme les autres : il a un œil vert et un œil gris, une particularité qui, selon une ancienne prophétie, fait de lui l’Élu. Son œil vert lui permet de voir la lumière, et par extension le bien qui réside en chacun, tandis que son œil gris lui permet de percevoir les ténèbres et le mal.

Richard est accueilli dans ce nouvel univers fantastique par Golan, un sage à la longue barbe blanche, Gardien et Dépositaire de la Force de Vie. Il confie à Richard une mission épique : récupérer les sept capsules de Force de Vie volées par le Malin, un être maléfique qui s’est emparé de la Cité Ancestrale, au centre de la Terre. Cependant, Richard ne dispose que de 26 jours pour atteindre son objectif et rétablir l’équilibre dans le Monde Ancestral : chacun des 26 tomes correspond à une journée d’aventure, exactement comme l’avait prédit la prophétie.

Au cours de son aventure, Richard rencontre divers personnages secondaires. Le premier d’entre eux est Orkan, un guerrier de la race des Bêtes communes, doté d’un corps humain et d’une tête de sanglier. Le second est Melek, un nain qui porte le Livre des prophéties (ou des runes sacrées), contenant les indices nécessaires pour vaincre les différents ennemis.

Chaque numéro présente un nouvel ennemi que Richard et ses compagnons doivent vaincre, souvent grâce à leur ruse ou en exploitant une faiblesse particulière.

L’introduction du neuvième numéro © Frank Graves. Illustration de Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://archive.org/details/ancestraltrailep0000unse/page/128/mode/2up

Le bestiaire des ennemis est extrêmement varié, allant d’animaux géants tels que des serpents et des araignées à des métamorphes, des sorcières et bien d’autres créatures mythiques.

Les illustrations ont sans aucun doute été l’un des éléments clés qui ont fait de The Ancestral Trail un ouvrage culte. Le style de Julek Heller est riche en détails et imprégné d’une atmosphère sombre. C’est un parfait exemple de ce style fantastique « crasseux » et réaliste qui était populaire dans toute l’Europe, mettant en scène des créatures monstrueuses dont la puissance visuelle captivait immédiatement l’attention des lecteurs.

En plus d’être magnifiquement conçus et techniquement brillants, les numéros de The Ancestral Trail regorgeaient également de petits secrets destinés à susciter l’intérêt du lecteur. Par exemple, les lecteurs étaient mis au défi de dénicher deux petites créatures ressemblant à des crapauds, Shoomi et Shoobi, cachées dans les illustrations de Heller, camouflées parmi les détails des dessins.

Une dernière touche de génie mérite d’être mentionnée : l’acrostiche secret. La première lettre de chaque numéro de la série originale était conçue pour donner l’impression d’avoir été gravée sur une stèle. En lisant toutes ces lettres dans l’ordre inverse (du volume 26 au volume 1), on obtenait la phrase « Ne craignez pas ce qui n’existe que dans l’esprit ».

Le saut dans le Cybermonde (tomes 27 à 52)

À la fin du tome 26, une bataille finale épique se déroule pour le Monde Ancestral : finalement, le bien l’emporte sur le mal, et Golan remercie les héros pour leur aide.

Cependant, le voyage de retour de Richard ne se déroule pas tout à fait comme prévu : au lieu de se retrouver chez lui, le protagoniste atterrit dans un nouveau monde désolé à cause d’une erreur de passage dimensionnel. Il se trouve désormais dans le monde cybernétique, où l’atmosphère est radicalement différente : les forêts et les légendes ont cédé la place à des terres métalliques et sombres.

Dans le monde virtuel, tout prend un aspect métallique et extraterrestre – © Frank Graves. Illustration de Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish –http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%2027to52/ancestral-trail-27-tengam-gravity-defier.php

Suite à ce rebondissement inattendu, Richard se voit contraint de poursuivre ses aventures dans une version futuriste du Monde Ancestral. Le problème, c’est qu’ici, il n’a plus de mentor pour le guider et, du moins au début, il ne semble pas non plus avoir de mission claire à accomplir. Les personnages ont mûri et doivent désormais se débrouiller seuls.

Dans cette nouvelle aventure, Richard est accompagné de Robo, un cyborg initialement programmé par le Malin pour le tuer. La mission dure à nouveau 26 jours, et l’objectif est de récupérer les morceaux d’Omni, des fragments métalliques semblables à des pièces de puzzle qui, s’ils sont assemblés correctement, permettent d’ouvrir les portails dimensionnels nécessaires pour rentrer sur Terre.

Dans le monde virtuel, les ennemis ne sont plus des monstres mythologiques ; ce sont désormais des robots et des créatures issus de technologies futuristes telles que les lasers, les déchets toxiques, le clonage, les virus informatiques et la réalité virtuelle. Le danger est palpable, et le dénouement réserve un rebondissement final qui laisse les lecteurs bouche bée.

Deux illustrations tirées des recueils « Cyber World » – © Frank Graves. Illustrations de Mehau Kulyk. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish –http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%2027to52/ancestral-trail-27-tengam-gravity-defier.php

La mise en page et la typographie des numéros ont également évolué. Les illustrations ont été enrichies et embellies grâce au traitement numérique de Mehau Kulyk, qui alliait le dessin traditionnel au traitement graphique par ordinateur. Malgré les limites technologiques du début des années 1990, le résultat était un univers avant-gardiste aux couleurs éblouissantes, aux structures fractales et aux scénarios paradoxaux qui mettaient en valeur la nature étrangère et mécanique du cybermonde.

Ici non plus, les « secrets » ne manquaient pas. Il fallait toujours retrouver Shoomi et Shoobi dans toutes les illustrations du Cyber World, représentés cette fois-ci avec des casques cyberpunk. De plus, les prophéties figurant au début de chaque numéro étaient écrites en code binaire, que le lecteur devait déchiffrer pour découvrir ce qui l’attendait dans les pages suivantes.

Supports imprimés et bonus : cartes, fiches et secrets

Ce ne sont pas seulement les illustrations magnifiques et l’histoire captivante qui ont fait de The Ancestral Trail une œuvre unique, mais aussi tout le contenu supplémentaire fourni avec les livres de personnage, notamment de nombreux supports imprimés.

L’illustration de couverture représentant la bataille finale du tome 26 – © Frank Graves. Illustrée par Mehau Kulyk. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Mais examinons d’abord les recueils de partitions. Il est évident qu’une grande attention a été portée à leur design :

– Les 52 livrets ont été imprimés sur du papier glacé d’un grammage satisfaisant, ce qui mettait en valeur les couleurs des illustrations, et reliés par agrafage, ce qui permettait de les consulter facilement sans abîmer les grandes illustrations en double page.

– Le texte était ponctué d’encadrés informatifs et d’illustrations qui sortaient du cadre classique de la mise en page en grille, créant ainsi un aspect plus dynamique.

De plus, chaque numéro contenait divers bonus :

– Des pièces de puzzle en carton léger représentant une carte. Une fois découpées et collées une à une sur un support, elles révélaient la géographie complète du Monde Ancestral et du Cybermonde.

La carte du Monde Ancestral – © Frank Graves. Illustration de Mehau Kulyk. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

– Une ou plusieurs cartes à collectionner représentant les personnages et les monstres, à découper dans une feuille de carton. Celles-ci comportaient une illustration de la créature ou du personnage ainsi que ses caractéristiques de jeu (pour le jeu de rôle, que nous décrirons dans la section suivante), ce qui signifiait qu’en plus du contenu à lire, on bénéficiait également d’un jeu de cartes en prime à échanger avec ses amis. Les lecteurs constituaient leur collection carte par carte au fur et à mesure qu’ils achetaient chaque numéro, même si les règles complètes d’utilisation dans le jeu de rôle n’étaient fournies qu’à la toute fin.

Quelques cartes à collectionner tirées de The Ancestral Trail – © Frank Graves. Illustrations de Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish –http://www.theancestraltrail.com/New%20Pages/Ancestral%20Trail%201to26/ancestral-trail-1-moss-beast.php

– Dans les volumes de la série Cyber World, les cartes à collectionner ont été remplacées par des cartes Techscan contenant des notices encyclopédiques sur toutes les idées scientifiques et technologiques présentées dans chaque numéro.

Le Livre de Morbane : une page de ce grimoire était imprimée à l’intérieur de la quatrième de couverture de chaque tome, contenant deux contes tirés de légendes du monde entier. Le lecteur pouvait découper ces pages et les relier ensemble à l’intérieur d’une couverture fournie dans l’un des numéros de la série.

Un jeu vidéo pour PC était même inclus dans une réédition de la version italienne : il s’agissait d’un jeu d’aventure graphique développé par Holodream Software et commercialisé en 1994 par Hobby & Work pour les systèmes d’exploitation MS-DOS et Amiga, qui racontait l’histoire complète de Richard et de ses alliés. Ce jeu vidéo est actuellement disponible en téléchargement sur le site web de l’un de ses programmeurs, Fabrizio Farenga.

Une capture d’écran du jeu vidéo – © Holodream Software – https://www.mobygames.com/game/115196/la-storia-ancestrale/screenshots/amiga/947150

The Ancestral Trail : un jeu de rôle pour enfants

En plus des 52 fascicules, Hobby & Work a commercialisé en 1994 une « boîte rouge » (en référence évidente à la couleur du coffret de base de Donjons & Dragons) destinée au marché italien : il s’agissait d’un jeu de rôle simple inspiré de The Ancestral Trail, conçu pour initier les jeunes joueurs aux jeux de rôle.

Cette boîte contenait tout le matériel nécessaire pour jouer et inventer de nouvelles histoires :

– Un livret de règles de 80 pages, rédigé par Giuliano Bezzi

– 46 cartes en couleur représentant les monstres et les personnages, ainsi que leurs caractéristiques

– 2 cartes pour créer des monstres personnalisés

– 10 feuilles de figurines de monstres à découper, soit 46 monstres au total

– 2 feuilles de carton pour les fiches de personnage, dont une déjà remplie avec les données du personnage

– 2 feuilles de carton comportant des cartes en couleur pour démarrer l’aventure d’introduction

– 2 dés à six faces

Une illustration remarquable de Julek Heller – © Frank Graves. Illustrée par Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

En d’autres termes, il s’agissait d’une boîte remplie de documents imprimés de grande qualité. Mais comment fonctionnait le jeu ?

Le système reposait sur six caractéristiques principales, dont les valeurs étaient déterminées en lançant un dé à six faces (d6), et sur un score final appelé Megatronic Power. Ces caractéristiques étaient les suivantes :

Bien/Mal : déterminait l’alignement moral du personnage et sa capacité à lire et à écrire la langue universelle.

Taille : indiquant la taille du personnage et servant à calculer les points d’endurance (ou points de vie).

Force : mesurant sa puissance physique et ses bonus de dégâts.

Magie : nécessaire pour lancer des sorts et calculer les points de magie.

Ruse : représentant son habileté et sa ruse.

Armes : décrivant ses capacités offensives et défensives au combat.

Les joueurs pouvaient choisir parmi trois professions classiques : guerrier, chasseur (similaire au voleur dans d’autres jeux de rôle) et sorcier. L’un des éléments véritablement originaux était le choix de la race, qui s’inspirait directement des créatures rencontrées dans les manuels de jeu :

Homme-sanglier : forts et robustes, ce sont des combattants idéaux.

Homme-léopard : des combattants agiles dotés de griffes naturelles.

Homme-guêpe : leurs petites ailes leur permettent de voler.

Homme-licorne : sages, empathiques et doués pour la magie.

Nain : rasé de près et moins belliqueux que les créations stéréotypées de J.R.R. Tolkien.

Le système de résolution des actions était extrêmement simple : le Maître fixait un niveau de difficulté (choisi à partir d’un tableau de base) et le joueur lançait deux dés à six faces (2d6), en ajoutant le niveau de la compétence correspondante au résultat de l’action qu’il effectuait. S’il obtenait un total égal ou supérieur au niveau de difficulté indiqué, l’action était réussie.

Une illustration incroyable de Julek Heller – © Frank Graves. Illustrée par Julek Heller. Édition italienne publiée par Hobby & Work, édition internationale publiée par Marshall Cavendish – https://alessandrozurla.com/2021/10/12/la-storia-ancestrale-prima-parte/

Nous sommes arrivés au terme de notre périple à travers The Ancestral Trail, une œuvre qui a su tirer le meilleur parti de la presse périodique pour créer un univers foisonnant, où la frontière entre récit et jeu était aussi ténue qu’une feuille de papier couché. Nous espérons que cette analyse technique (et, par moments, plutôt nostalgique !) inspirera de nouveaux designers et auteurs à créer des produits imprimés tout aussi captivants, mystérieux et interactifs.