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Atmosfear est un jeu de société unique en son genre. Son design multimédia a révolutionné le gameplay en associant des éléments imprimés classiques, tels qu’un plateau, des cartes et des dés, à un élément novateur : une cassette vidéo d’accompagnement. Sur cette vidéo, les joueurs se retrouvent face à un personnage terrifiant qui intervient dans le déroulement de la partie et dicte le rythme de l’action.
Grâce à son concept novateur, Atmosfear est devenu un élément emblématique de la culture pop des années 1990 et l’un des tout premiers jeux de société multimédias interactifs. Alors que Donjons et Dragons avait ouvert la voie à la narration collaborative sur papier, Atmosfear a introduit le concept de « l’écran comme maître de jeu », en associant un plateau de jeu traditionnel imprimé à la technologie vidéo.
« Atmosfear est un jeu de société commandé par une cassette vidéo. Il suffit d’insérer la cassette dans votre magnétoscope et d’appuyer sur « Lecture » pour que le jeu commence. C’est une course contre la montre et contre l’animateur du jeu, le Gardien. Une fois que vous avez appuyé sur « Lecture », vous ne pouvez plus mettre la cassette en pause ni la rembobiner. Le Gardien considère cela comme de la triche et remporte alors la partie d’office. »

Le livret de règles d’Atmosfear s’ouvre sur ces lignes, qui résument parfaitement l’objectif de ce jeu à la fois simple et révolutionnaire.
Une fois la cassette lancée, les joueurs disposent exactement de 60 minutes pour terminer la partie, tout en étant constamment interrompus, menacés et malmenés par le personnage inquiétant à l’écran, connu sous le nom de The Gatekeeper.
Expérience ludique pleine d’imagination, Atmosfear est rapidement devenu un phénomène de masse qui s’est vendu à des millions d’exemplaires. À mesure que la technologie évoluait, la composante multimédia a elle aussi évolué, passant des cassettes VHS et des DVD aux applications et au streaming. Ce jeu a marqué toute une génération de joueurs et a ouvert la voie aux jeux de plateau actuels, basés sur des applications.
Tout a commencé ainsi : l’histoire des débuts d’Atmosfear
L’histoire d’Atmosfear a commencé lorsque deux jeunes journalistes de télévision, Brett Clements et Phillip Tanner, se sont rencontrés alors qu’ils travaillaient sur une émission de télévision australienne pour enfants intitulée « Simon Townsend’s Wonder World ». Inspiré par un reportage tourné chez un distributeur de jeux, Clements a créé « OZ QUIZ », un jeu de société sur l’Australie, dans le style de « Trivial Pursuit », présenté dans une boîte très sympa. Ce fut un énorme succès, avec plus de 300 000 exemplaires vendus en Australie.
Fort de ce succès, le duo a ensuite produit un épisode pilote pour une série télévisée inspirée du jeu. Lorsqu’ils ont présenté leur projet aux chaînes, un responsable l’a rejeté d’emblée, qualifiant le duo de « simples cow-boys ». Sans se laisser décourager, ils ont créé leur propre société de production, qu’ils ont baptisée, avec un clin d’œil, « A Couple ‘A Cowboys ».
Après avoir créé quelques jeux de société supplémentaires, A Couple ‘A Cowboys s’est également lancé dans la production de publicités et d’émissions de télévision. En 1991, Tanner a décidé qu’il voulait réaliser un film d’horreur à petit budget. Mais Clements a eu l’idée plus originale de combiner leurs compétences en production télévisuelle avec leur expérience dans le domaine des jeux de société pour créer quelque chose qui tirerait parti des magnétoscopes qui se trouvaient désormais dans tous les salons. C’est ainsi qu’est né NIGHTMARE The Video Board Game!

Il n’a fallu que six mois au duo pour développer un jeu à la hauteur de son slogan : « un plaisir effrayant et rapide ».
L’acteur polonais Wenanty Nosul a été choisi pour incarner le Gardien. Son interprétation emblématique mêle un humour noir absurde à un réel sentiment de menace. La vidéo est accompagnée d’une musique inquiétante et superposée d’un compte à rebours numérique. C’est ce compte à rebours qui régit le jeu.
Le prototype a été racheté par Roadshow Entertainment et, grâce à une stratégie marketing agressive comprenant notamment la diffusion de bandes-annonces dans les cinémas et sur les vidéos de location, le jeu a connu un succès immédiat. Rien qu’à Noël 1991, il s’est vendu à plus de 70 000 exemplaires en Australie, pulvérisant tous les records du secteur. Peu après, le jeu a été lancé en Europe par Spear’s Games. Pour des raisons de droits d’auteur, le titre a été changé en Atmosfear en Europe, le titre original étant trop similaire à celui d’une franchise de films d’horreur. Afin de garantir la qualité, les acteurs des versions locales ont été envoyés en Australie pour tourner le rôle du Gardien sous la supervision stricte des créateurs.
Dans les versions anglophones, Wenanty Nosul a incarné le Gardien dans une interprétation remarquable. Dans les autres versions européennes, ce rôle a été interprété par les acteurs suivants :
Version italienne : Enrico Maria Tini Brunozzi.
Version française : Philippe Charluet.
Version espagnole : Emile Gomez Manzano.
Version allemande : Uwe Karpa.
Version néerlandaise : Maureen Barkey.
Les règles du jeu : une course contre la montre
Atmosfear est un jeu dit « VCR », à la fois simple et captivant. Il s’agit essentiellement d’un jeu de course mêlant chance et gestion des ressources, qui se joue sous une pression psychologique constante.
Le nombre idéal de joueurs varie entre trois et six. Chacun choisit un Harbinger (un archétype classique de l’horreur) associé à une couleur spécifique : Gevaudan le loup-garou (bleu), Hellin le poltergeist (rouge), Khufu la momie (jaune), Baron Samedi le zombie (vert), Anne de Chantraine la sorcière (orange) et Elizabeth Bathory la vampire (violet). Les participants jouent contre le Gardien, qui s’adresse directement à eux lorsqu’il apparaît au cours de la partie.

Le jeu se déroule en quatre phases :
• Préparation : les participants placent leurs pions sur leurs pierres tombales respectives, situées aux coins du plateau (conçu pour ressembler à un cimetière abandonné). Chacun écrit sa plus grande peur sur la carte « cauchemar » et la pose au centre du plateau. Ensuite, quelqu’un appuie sur le bouton « Lecture » du magnétoscope (ou du lecteur DVD, ou de l’application dans les versions ultérieures) et la vidéo démarre.
• Déroulement du jeu : dès que le Gardien apparaît à l’écran, les joueurs disposent exactement de 60 minutes pour terminer la partie. À tour de rôle, ils lancent le dé à six faces et avancent sur le plateau. L’objectif est de récupérer six clés, chacune d’une couleur différente, et d’atteindre le centre du plateau.
• Le Gardien : la vidéo continue de tourner tout au long de la partie. De temps à autre, le Gardien apparaît soudainement à l’écran, interrompant le jeu. Il peut récompenser un joueur, en punir un autre (en l’exilant dans le Trou noir), imposer une nouvelle règle ou demander à un joueur en particulier de lancer le dé.
• Gagner (ou perdre) : dès qu’un joueur a récupéré six clés et atteint le centre du plateau, il pioche une carte « cauchemar ». Si sa peur personnelle ne figure pas sur la carte, le joueur gagne et arrête la vidéo. Si le chronomètre de la vidéo atteint 60 minutes, le Gardien gagne et tous les autres perdent.
Chaque partie est empreinte de tension. Le Gardien exige une obéissance et un respect absolus : chaque fois qu’il s’adresse aux joueurs, ceux-ci doivent répondre « Oui, mon Gardien ! ». Et à mesure que le temps passe, l’apparence du Gardien devient de plus en plus monstrueuse et sa voix de plus en plus rude et menaçante. Ainsi, dans l’obscurité et en mettant de côté son incrédulité, l’atmosphère est à la fois palpitante, immersive et effrayante.

Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent sur le plateau, les cases sur lesquelles ils atterrissent peuvent changer le cours de la partie, pour le meilleur ou pour le pire. Ils peuvent être amenés à piocher une carte Destin, Temps ou Hasard. Les cartes Destin leur confèrent des pouvoirs, protègent leurs adversaires ou leur tendent des pièges. Les cartes Temps ont des effets qui se déclenchent à des moments précis de la partie.
Par exemple, un joueur peut être amené à conserver une carte et à attendre que l’horloge indique une heure précise avant de la lire à haute voix et d’en déclencher l’effet, souvent au détriment des autres joueurs. Quant aux cartes « Chance », elles permettent aux joueurs d’obtenir des clés ou de se défendre contre les autres joueurs et le Gardien.
Toutes les principales versions : de la VHS à l’application
Le succès du jeu Atmosfear original, qui s’est vendu à des millions d’exemplaires à travers le monde, a incité les développeurs à sortir de nouvelles versions, des extensions et des spin-offs au fil des ans, en adoptant les nouvelles technologies à mesure qu’elles devenaient disponibles. Vous trouverez ci-dessous un bref résumé de chaque version :
– Atmosfear (1992) : la cassette VHS fournie avec la version originale a fait découvrir au monde entier le « Gatekeeper », ce maître de jeu virtuel qui brise le quatrième mur. C’est sur ce modèle que repose le reste de la série.
– Atmosfear II : Baron Samedi (1993) : une autre édition VHS. Dans cette première extension d’Atmosfear, le zombie Baron Samedi remplace le Gardien en tant que maître du jeu. Le gameplay est plus rapide et introduit un mécanisme de « zombification » : si les joueurs sont maudits par Samedi, ils sont soumis à des punitions humiliantes, comme garder les bras tendus, ou pire, ne pas parler, ce qui rend la communication avec les autres un défi frustrant mais divertissant.

– Atmosfear III : Anne de Chantraine (1994) : ce troisième volet de la série est animé par la sorcière Anne de Chantraine, qui a autrefois été brûlée sur le bûcher et qui est désormais animée d’un désir de vengeance implacable. Cette fois-ci, l’accent est mis sur l’aspect punitif des cartes Destin, Hasard et Temps. Mais la plus grande différence réside dans la manière dont la sorcière interagit avec les joueurs : elle leur pose des questions en fonction de leur sexe ou de leur apparence (comme la couleur des vêtements qu’ils portent), les ciblant de manière extrêmement personnelle, ce qui crée un climat de paranoïa et de récriminations mutuelles. Là encore, le jeu se joue à l’aide d’une cassette VHS.
– Atmosfear IV : Elizabeth Bathory (1995) : animée par la tristement célèbre comtesse vampire, cette extension fait monter d’un cran le niveau de difficulté. Elizabeth Bathory introduit des mécanismes de jeu axés sur la soif de sang et la vampirisation. Les joueurs doivent survivre avec des ressources de plus en plus limitées, tandis que la comtesse a le pouvoir d’entraver leur progression vers le centre du plateau, rendant leur périple imprévisible et périlleux.
– Atmosfear : The Harbingers (1995) : cet opus est une nouvelle version du jeu original. Sa bande-annonce met en avant une qualité de production supérieure et un nouveau Gardien à l’apparence encore plus effrayante. Mais la plus grande innovation réside dans le plateau de jeu : finis les formats fixes traditionnels, place à une version modulaire composée de six éléments distincts qui peuvent être assemblés de multiples façons pour créer un plateau différent à chaque partie.
– Atmosfear : The Gatekeeper, édition DVD (2004) : la cassette VHS étant rapidement devenue obsolète, la franchise est passée au DVD. Cela a également entraîné un changement majeur dans les mécanismes du jeu, qui a permis de corriger le principal défaut des éditions précédentes : la prévisibilité. Avec la version VHS, les événements se produisaient toujours exactement au même moment à chaque partie. Mais avec l’édition DVD, le système diffuse des centaines de clips vidéo de manière aléatoire, de sorte que le Gardien apparaît toujours à des moments différents. Cela signifie que chaque partie est unique, et que même les joueurs chevronnés ne peuvent pas mémoriser la séquence des événements de la vidéo.

– Atmosfear, édition mobile (2019) : avec cette version, le jeu s’est adapté à l’ère des smartphones, remplaçant les supports physiques tels que les cassettes VHS et les DVD par une application développée par Creata Entertainment. Bien plus qu’un simple minuteur, cette application est un système qui rend l’expérience totalement aléatoire. Elle garantit que le Gatekeeper apparaît de manière totalement imprévisible, pouvant même surgir sur l’écran du téléphone des joueurs.

– Atmosfear 30e anniversaire (2022) : financé via une campagne Kickstarter et produit par les créateurs originaux (A Couple ‘A Cowboys), ce projet est une véritable lettre d’amour à l’original de 1991. Pour des raisons évidentes, la cassette vidéo a été remplacée par une vidéo en streaming haute définition (hébergée sur Vimeo), mais le plateau et les cartes emblématiques des années 1990 font leur grand retour. Les contributeurs peuvent également obtenir une édition Deluxe spéciale comprenant un jeu de dés en résine à l’effigie de la tête du Gardien, une pièce en métal, l’extension Baron Samedi et « The Lore of the Other Side », un nouveau roman graphique qui explore les origines du Gardien.
Les éléments imprimés d’Atmosfear
Ce qui distingue Atmosfear des autres jeux de société, c’est la façon dont il associe ce qui se passe à l’écran au jeu de société physique et à ses éléments imprimés.

Chaque édition d’Atmosfear est conçue avec le plus grand soin.
• Le plateau : sombre et gothique, il regorge de symboles ésotériques. Dans la première édition, il s’agit d’un plateau en carton classique qui a été conçu pour ressembler à un cimetière.
• Les clés : les joueurs doivent les collecter pour remporter la partie. Pour la première édition, elles ont été imprimées sur un support plastifié.
• Les cartes « cauchemar » : les joueurs doivent noter leurs plus grandes peurs sur ces cartes spéciales. Le verso porte le logo Atmosfear, tandis que le recto est entièrement blanc et recouvert d’un revêtement spécial permettant d’effacer ce qui a été écrit à la fin de la partie (la boîte d’origine comprenait un crayon gras, afin que les joueurs puissent écrire sur les cartes plastifiées et effacer ce qu’ils avaient écrit avec un chiffon à la fin de la partie).
• Les cartes Destin, Temps et Chance : elles constituent la majeure partie du jeu de cartes et sont également imprimées sur du carton léger.

Le design graphique des livres de règles et des cartes fait généralement appel à des polices gothiques et à des couleurs contrastées (comme le noir profond, le rouge sang et le vert acide). Un langage délibérément provocateur est utilisé pour attiser la peur et la tension.

C’est ainsi que s’achève notre incursion dans l’univers palpitant d’Atmosfear. Nous espérons que cela vous inspirera pour créer votre propre jeu multimédia, alliant supports imprimés et numériques, pour de longues soirées de jeu immersif entre amis.
