Le métavers : ce qu’il est et les opportunités qu’il offre aux entreprises

Le métavers : ce qu’il est et les opportunités qu’il offre aux entreprises

Sarah Cantavalle Publié le 3/21/2023

Le métavers et ses opportunités

Le 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg a annoncé que  Facebook changeait de nom pour devenir Meta. Il a décrit la transformation que l’entreprise allait subir comme suit : “La prochaine plateforme sera encore plus immersive – un internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Nous appelons cela le métavers, et cela touchera tous les produits que nous construisons.”

Ces dernières années, Facebook a investi des milliards de dollars dans l’acquisition de technologies de réalité virtuelle pouvant être utilisées pour créer Horizon, une plateforme de “réalité virtuelle sociale“. Horizon est un environnement numérique destiné à connecter les gens et à leur permettre d’interagir, en leur procurant un sentiment de proximité et de présence similaire à celui du monde réel.

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Alors, qu’est-ce qui a poussé l’un des réseaux sociaux les plus populaires au monde – et de nombreuses autres grandes entreprises mondiales – à parier sur cette toute nouvelle technologie qui promet un énorme potentiel mais qui est encore largement non éprouvée et peu utilisée ?

Pour répondre à cette question, il est important de comprendre d’abord ce qu’est le métavers, comment il fonctionne et les opportunités qu’il offre aux entreprises qui veulent faire leurs premiers pas dans ce nouvel univers virtuel.

Horizon Worlds
La plateforme Horizon Worlds lancée par Meta fin 2021 compte déjà 300 000 utilisateurs

Qu’est-ce que le métavers ?

Le métavers est une plateforme numérique – accessible à toute personne disposant d’un casque de réalité virtuelle et d’une connexion internet – où vous pouvez vous livrer à diverses activités professionnelles ou récréatives en interagissant avec d’autres utilisateurs par l’intermédiaire de votre propre “alter ego numérique”, connu sous le nom de d’avatar.

Selon Matthew Ball, entrepreneur et auteur de “Le Métavers : Et comment il va tout révolutionner“, le métavers est “un vaste réseau de mondes et de simulations 3D persistants, rendus en temps réel, qui assurent la continuité de l’identité, des objets, de l’histoire, des paiements et des droits.”

Le métavers expliqué par Matthew Ball
Le métavers selon Matthew Ball. Copyright : www.matthewball.vc/

En d’autres termes, le métavers est un univers tridimensionnel qui ne peut pas être arrêté et qui ne peut pas être réinitialisé, tout comme l’univers physique. Et tout comme l’Internet, il n’appartient à personne et est peuplé d’utilisateurs individuels, de groupes et d’entreprises.

Ce réseau interopérable de mondes et de simulations 3D en temps réel est basé sur l’échange de données, d’objets numériques et de contenus, et dispose d’une économie pleinement fonctionnelle dans laquelle les personnes et les entreprises peuvent créer, acheter et vendre des ressources virtuelles. Grâce à leurs avatars, les utilisateurs peuvent vivre des expériences immersives sans quitter leur domicile : des voyages aux réunions de travail en passant par les événements, les spectacles et les concerts.

L’économie du metaverse est basée sur les crypto-monnaies – des pièces numériques permettant d’acheter des biens et des services – et sur les échanges de jetons non fongibles NFT. Les NFT sont des certificats de propriété virtuelle attribués à un objet unique et immuable et enregistrés dans une blockchain : par exemple, une œuvre d’art, une vidéo ou un morceau de musique.

Les origines du métavers

Une première forme de métavers a été décrite pour la première fois dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson “Snow Crash“, publié en 1992. L’auteur le décrit comme suit : “une structure fictive faite de code. Et le code n’est qu’une forme de langage – la forme que les ordinateurs comprennent. Le Metaverse dans son ensemble pourrait être considéré comme un seul et vaste nam-shub, se déroulant sur [… un] réseau de fibres optiques”. Stephenson imagine le métavers comme une immense sphère noire, traversée par une seule route, dans laquelle les gens peuvent s’adonner à leurs activités préférées dans la peau de leur jumeau numérique, l’avatar.

Le “Ready Player One” (2010) d’Ernest Cline, dont Steven Spielberg a fait un film en 2018, décrit également le métavers, mais il ressemble ici beaucoup plus à la version que nous imaginons aujourd’hui. Se déroulant en 2045, le roman esquisse un univers réel dans lequel les guerres, la pollution et la surpopulation obligent les êtres humains à s’échapper vers Oasis, un monde virtuel accessible grâce à des casques et des gants spéciaux. Oasis offre une “réalité alternative” amusante et agréable où les gens peuvent choisir le personnage qu’ils veulent être et vivre une vie parallèle à travers leur avatar.

Ready-Player-One
Une image du film “Ready Player One”, réalisé par Steven Spielberg.

La première expérience de réalité virtuelle dans le monde de la technologie remonte à la sortie de “Active Worlds” en 1995. Sur cette plateforme, vous pouviez construire des bâtiments, vendre des objets numériques et communiquer avec d’autres utilisateurs proches de votre avatar. En 2003, les créateurs de Second Life se sont inspirés d’Active Worlds pour créer un monde virtuel encore plus riche en fonctionnalités où les gens pouvaient vivre différentes expériences, de l’achat et la vente de terrains à la danse avec des amis (virtuels) lors d’un concert.

Une image de la plateforme de réalité virtuelle Second Life.
Une image de la plateforme de réalité virtuelle Second Life.

Le marketing dans le métavers

Le métavers ressemble à une nouvelle version d’Internet, un environnement hybride où les frontières entre réalité physique et réalité virtuelle sont très subtiles. Pour saisir les opportunités offertes par cette réalité “phygitale”, les marques vont devoir repenser complètement leurs stratégies marketing. Le nouveau défi consiste à proposer des expériences toujours plus immersives et engageantes en mêlant boutiques en briques et mortier, boutiques en ligne, médias sociaux, réalité augmentée et objets et contenus virtuels dans une approche multicanal. Examinons de plus près certaines des plus grandes opportunités offertes par le métavers et comment en tirer le meilleur parti.

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Des possibilités narratives infinies

Grâce à la simulation 3D, les marques peuvent concevoir des événements et des contenus plus captivants et immersifs. Par exemple, il est possible de lancer des promotions à accès limité dans un espace numérique personnalisé. Le storytelling d’entreprise dispose désormais d’un nouveau canal de communication incroyable où la créativité n’a pas de limites et où les entreprises peuvent proposer des expériences impossibles à recréer dans la vie réelle.

L’un de ces exemples est le Gucci Garden Experience – un espace d’exposition virtuel disponible sur la plateforme de jeux Roblox – créé par la marque de mode Gucci pour célébrer son 100e anniversaire. L’environnement est divisé en une série de salles thématiques dans lesquelles les joueurs peuvent essayer différents vêtements et accessoires virtuels en édition limitée, et même les acheter. Des effets visuels surprenants invitent les visiteurs à s’immerger dans un monde surréaliste et captivant.

Gucci Garden
Une pièce virtuelle de Gucci Garden. Copyright : www.gucci.com

Nouvelles opportunités de vente

La possibilité de vendre des NFT, des objets numériques non interchangeables et non modifiables, offre des perspectives intéressantes à ceux qui veulent innover dans leur stratégie de commercialisation. Les marchés de la musique et de l’art ont déjà commencé à utiliser ce système d’identification de la propriété virtuelle afin de surmonter certains des défis liés à la gestion des droits d’auteur et de la propriété intellectuelle. De nombreuses grandes entreprises et organisations internationales ont commencé à vendre des NFT pour fidéliser leurs clients, par exemple en lançant des concours dont le prix est un objet virtuel en édition limitée.

Pour les Jeux olympiques de Tokyo de 2020, le Comité international olympique a vendu des NFT sous la forme de pins en édition limitée et de mini jeux vidéo multijoueurs pour chaque sport.

Épingles olympiques de
Les pins numériques lancés à l’occasion des Jeux olympiques de Tokyo 2020.

Parallèlement, McDonald’s a lancé un concours sur Twitter pour gagner 10 McRib NFT qui sont des représentations numériques du célèbre sandwich. Bien que la valeur initiale d’un “sandwich virtuel” ait été estimée à 20 dollars, elle devrait augmenter considérablement étant donné le nombre limité d’articles disponibles.

Apprendre (et acheter) par le jeu

Les jeux vidéo et les simulations 3D peuvent illustrer les caractéristiques et les fonctions des produits et des services d’une manière amusante et attrayante.

Le constructeur automobile Nissan a choisi d’utiliser les advergames et la réalité immersive pour lancer l’un de ses nouveaux modèles de voiture. Grâce à la réalité augmentée et à un simulateur de conduite virtuelle, le public peut explorer les options du Nissan Juke et tester virtuellement le véhicule pour une expérience étonnamment similaire à la réalité.

Le métavers est sur le point de révolutionner la façon dont nous vivons les mondes virtuel et réel. Les entreprises qui sauront “habiter” correctement ce territoire encore largement inconnu pourront se rapprocher de leurs clients en utilisant des outils et des langages au potentiel illimité. Il s’agit d’être curieux et d’embrasser progressivement ce nouveau monde pour comprendre lesquelles, parmi les nombreuses voies qu’il offre, sont les meilleures pour votre entreprise.